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  • 英雄联盟与星际争霸:代表时代的游戏巨作及其文化影响

    Li Jinghe:“游戏,观看世界上的另一个窗口”(게임,세상을보는또하나의창),로고폴리스,2016年。

    两场比赛代表时代,“星际争霸”和“英雄联盟”

    您可以选择代表时代的游戏吗?游戏的类型与大海一样广泛,每个玩家的游戏偏好都不同。选择代表这个时代的游戏并不容易。如果您更改一个熟悉和最受欢迎的游戏的问题,则必须很容易想到答案。

    在2016年,最受欢迎的游戏当然是“英雄联盟”。在过去的三年中,“英雄联盟”一直在互联网咖啡馆的游戏列表中不断占主导地位,并以最高的声望占据了荣誉,并享有韩国国家E -Sports的声誉。从这个标题可以看出,“英雄联盟”可以说是前全国比赛“星际争霸”的继任者。即使是二十多岁的年轻人对游戏不太感兴趣,他们也可能听到这两场比赛。从某种程度上,这两场比赛在各自的时期发挥了“星际一代”和“英雄联盟”的影响。

    “英雄联盟”

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    移动游戏平台最近的兴起使计算机游戏不再像以前一样具有独特的受众优势。但是,就游戏文化而言,“英雄联盟”的普及仍然是绝对优势。这是由于存在e -sports。即使手机游戏占据了第一名,人们也很难从电视上观看游戏比赛或为玩家的游戏加油。 “英雄联盟”甚至可以吸引那些不通过在线和在线实时广播玩游戏的人。它的开发公司的美国拳头游戏(Riot Games)也充分利用了这一优势,每年在世界各地举办联赛并举办世界冠军。

    因此,只有这两个游戏代表了时代流行的文化象征,即“星际争霸”和“英雄联盟”。这两个游戏不仅保持在游戏水平,而且还结合了同一年龄的年轻人的生活。在“星际争霸”盛行的过程中,男性中学生之间的大多数对话是对游戏策略和专业玩家评估的讨论。在2016年,在“英雄联盟”中,世界锦标赛的年轻人充满了赞美和渴望韩国专业球员。在出现在线游戏之前,年轻人对文化符号(例如文化,游戏厅文化,3到-3街篮球和迈克尔·乔丹)感到疯狂。今天,游戏取代了他们的位置。

    因此,“星际争霸”和“英雄联盟”是常见的文化象征,有必要回顾这两款游戏的重要性。如果您观察到这两个游戏是如何通用的,那么两场比赛之间有什么区别,以及在两场比赛之间的间隔中可以找到什么。这构成了我们对游戏和社会日益狭窄的理解,尤其是了解青年文化之间的线索。

    创建时间的条件:互联网咖啡馆和游戏现场广播

    “星际争霸”和“英雄联盟”可以成为代表游戏的游戏的最大背景。这两个游戏不仅处于比赛水平。他们常见的事情是,他们超出了喜欢玩游戏的玩家的范围。他们还吸收了更多的普通用户,并成为更接近普通文化的一种形式。

    对Internet Cafe的最大影响最大。一旦人们曾经在家使用计算机或游戏机。但是,Internet Cafe文化创造了一个可以聚集在一起的新空间,吸引了许多对游戏感兴趣的男人,他们的十几个或二十多岁。在此之前,青少年主要使用台球大厅和酒吧作为游戏场所,而互联网咖啡馆为游戏文化提供了新的场所。以互联网咖啡馆作为游戏文化空间的出现,即使不喜欢玩游戏的人,也将与朋友在一起,他们也会将“星际争霸”视为游戏教育,并熟悉自己的基本操作游戏。

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    “星际争霸”

    在互联网咖啡馆玩“星际争霸”之后,现场广播进一步扩大了玩家的基础。在整个人谈论并扮演“星际争霸”的时代,几乎每个社区都引起了谁是最好的球员的激烈辩论。因此,国家“韩国星际争霸专业联盟”出现在该国。现场场景。

    “观看游戏”的外观将“星际争霸”变成了一种流行的文化,并具有现有媒体的流行,形成了超越玩家和游戏程序之间的竞争和策略以及玩家的竞争和策略。 Lin Yaohuan(李),Li Yunlie(이윤열)等专业球员以华丽的技术赢得了人们的惊人和崇拜,并获得了大量狂热的粉丝。这种现象过去仅在大众媒体中存在。从那时起,“星际争霸”已成为1900年代年轻人的时尚元素。

    “英雄联盟”也经历了类似的过程。在2000年代,轰动的假事件[1]成为“星际争霸”衰落的先驱。预计将拒绝“星际争霸”的人们将开始预测哪种游戏将取代其宝座。为了成为年轻人流行文化的代表性象征,许多以“ Starcraft 2”为首的游戏再次引发了激烈的竞争,“英雄联盟”笑了起来。

    “自定义地图”(与传统的一场对决不同,但由玩家根据玩家设定的新规则设计的游戏扮演),“ Aeon of trife”根据由新规则制定的新规则出现玩家)。经过微妙的变化,它与“星际争霸”分开,直接生产资源,适当的生产单位,控制整体情况和开始战斗的方式。在一定程度上,实现了生产和团队自动化,使玩家可以控制特定的单位力量。此更改是在自定义地图“ Dota,《对古代人》的辩护中的“星际争霸3”的自定义地图中,最后诞生了独立的游戏“英雄联盟”。

    如前所述,“英雄联盟”同时针对了受欢迎的两个要素。自开发阶段以来,该游戏已经考虑了“观看游戏”和E -Sports的问题。它提供了观察模式,您可以单击Internet上的游戏屏幕。它甚至添加了一个系统,该系统会自动判断地图周围的战斗,并通过相机自动广播。

    当“英雄联盟”进入韩国市场时,它为互联网咖啡馆提供了很大的折扣,以抓住互联网咖啡馆的份额。扮演“英雄联盟”需要“英雄”的角色。如果玩家想在家玩,他们必须使用帐户购买这些英雄。但是您可以在Internet咖啡馆免费使用所有英雄。当游戏逐渐流行时,玩家可以自由地玩所有英雄,并开始打电话给他们的朋友去互联网咖啡馆玩。这个成功的Internet Cafe促销事件仍然是流行的营销案例。

    “在游戏网上”,被称为全球全球第一场现场直播频道,选择“英雄联盟”作为“星球联盟”之后的电子运动的主角。在“星球联盟”时期,流行的主持人Quan Yongjun(전용준)再次成为冠军联赛的主持人,象征着“冠军联赛”作为“星际联赛”的继任者。 2012年,在Longshan War Memorial Hall举行的“英雄联盟2012年决赛”吸引了无数的离线观众。这个数字在鼎盛时期与“星球联盟”相当,并且再次宣布了韩国e -Sports返回世界。从那时起,“英雄联盟”已成为21世纪初期的青年游戏文化象征的核心。

    在2000年代和2010年,这两个游戏的象征之间的最大区别

    象征他们各自的时代的“星际一代”和“英雄联盟几代”的普及脉络不同。随着时代的变化,这两场比赛发生了巨大的娱乐和玩家属性变化。尤其是在1900年代之后,互联网开始普及,在线社交平台成为中心,年轻人的数字文化急剧变化。因此,观察游戏或游戏中的变化引起的变化也是理解每个时代的方法之一。

    作为在Internet咖啡馆和其他地方的一代游戏,这两个游戏都关注“一起玩”的乐趣。但是从如何一起比赛的角度来看,这两个游戏都有明显的差异。

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    年轻人互联网咖啡馆玩游戏

    如果有4个朋友一起玩游戏。通常,在“星际争霸”期间,有两个选择,2VS2数据包,或4个人在团队团队之后在战争网络上另外四个人对抗。通常,玩家会选择2VS2,就像在社区中踢足球一样。熟悉的朋友更方便玩游戏。 4VS4游戏匹配机制更为复杂。您需要在上输入:“ play 4v4”,打开房间号,然后等到4个奇怪的玩家聚集在一起玩。

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    在“英雄联盟”中,同样的情况有些麻烦。 “英雄联盟”不是模棱两可的2VS2或4VS4游戏玩法,而是固定的5VS5。如果有4个朋友一起玩,每个人都会选择4个人组合,自动匹配1个奇怪的队友,并玩5VS5游戏。有时,在“冷风峡谷”中选择2VS2的玩家是一张直型地图来玩匹配的游戏,但与“星际争霸”,“冷风峡谷”不同,让人们有一种外面的感觉。

    这两个游戏不能简单地通过是否提供多种匹配方法来区分。上面还清楚地提到了“英雄联盟”中还有2VS2游戏玩法。为了加深这两场比赛的差异,多玩家匹配机制需要检查这两款游戏。

    “英雄联盟”的播放器帐户与给出水平的“星际争霸”时期不同。在英雄联盟的球员建立个人帐户之后,初始水平是1级和最高级别的30级。当球员达到30级时,他可以参加“排球”。排名是“英雄联盟”最受欢迎的模型。

    排名将分为定量结果,分配水平,并继续匹配具有相似水平的玩家。在比赛胜利之后,比分增加了,在失败后得分下降。分数相似的球员将始终匹配。这个过程反复进行,玩家将在同一水平上汇聚在一起,以实现游戏难度的自然调节效果。

    “英雄联盟”从ELO系统中获得了灵感,后者评估了国际象棋专业人士的水平并开发了排名系统。 “星际争霸”中还有一个排名系统,也就是说,“阶梯游戏”也采用了ELO评分方法。但是,“ Starcraft”的排名比普通游戏较慢,而“ Starcraft”主要是熟人玩的多人游戏模式,因此它只吸引了一些用户。

    在一两个句子中很难描述“星际争霸”和“英雄联盟”的两场比赛之间的差异。我认为最大的区别是排名机制。考虑到两款游戏之间的差异,并考虑到游戏所代表的时代文化内容,该排名系统的活动之间的差异与这两款游戏的玩家和两款游戏的玩家和背景密切相关时代。

    对竞争的不同理解,“星”的阶梯和“英雄联盟”的排名

    自1997年底的亚洲金融危机以来,年轻人的生活几乎没有安慰。生活越来越困难。 20多岁的年轻人的就业率继续下降,但大学学费有所增加。学费贷款已成为一种普遍现象,该现象完全揭示了家庭收入负担不起学费的现实。从大学毕业后,年轻人很难就业。大型公司,国家拥有的企业和公务员已成为他们的首选目标,竞争极为激烈。

    没有竞争社会,但是今天的竞争意义比以往任何时候都更重。在1980年代所谓的“好时光”中,人们竞争占据更好的位置,现在竞争是避免陷入深渊。米奇诺(Mickeyno)的国防类型竞赛(不能保证)比以前的比赛更加悲惨和残酷。竞争的过程和结果比以前更为明显。

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    年轻人观看“英雄联盟”比赛

    因此,下一代将比上一代更熟悉竞争的内涵。在亚洲金融危机之前,不成文说“只要您可以上大学”是每个人的广泛想法。到2016年,面对毕业的现实困境,这是失业的真正困境,人们心中的校园氛围使人们真正体验了激烈的竞争。当面对信用评估的普遍化时,上一代人感到恐慌,下一代通常认为他们应该使用信用来进行评估。

    在不同年龄段的两个游戏的游戏玩法中,对竞争的熟悉程度的差异也反映了。 “星际一代”中还有一个“梯子游戏”,但最受欢迎的人不是“梯子游戏”,而是不记得该部门的普通匹配游戏玩法。 “英雄联盟一代”演奏“英雄联盟”,这是最普遍和受欢迎的“排名游戏”。与“星际一代”的排斥感和分数压力的感觉不同,大多数“英雄联盟”倾向于通过在“英雄联盟”中的排名来表现其实力。在“英雄联盟”玩家论坛上,您经常看到“我是最强大的国王”和“我是钻石”。低水平的“青铜/银/金”共同称为“蓝色,白色和黄色”,我的贬义风格的幽默感也将称为“蓝色,白色和黄色”。

    球员对竞争的熟悉反映在几代经验中。还可以说,“星际争霸”的阶梯游戏与“英雄联盟”的排名机制之间存在主流差异。过去,“ Starcraft”玩家感到梯子游戏玩法的压力 - 指的是自我级别的展示和分类 - 因此,常见的游戏玩法是游戏的主流。 “英雄联盟”的球员表现出对水平的自豪或自我嘲笑,反映了他们的熟悉和符合竞争机制。与过去的球员不同,“英雄联盟”认为,没有排名机制的普通游戏并不有趣。即使您赢了,为什么不发挥出色的作用?

    排名的上行含义:从匹配对手到炫耀奖牌

    在多人游戏在线玩的在线游戏中,与具有相似力量的玩家匹配是游戏乐趣的必要元素。如果大师和新秀比赛一起比赛,大师将不可避免地会觉得比赛很无聊,而Cainiao很难对游戏感兴趣。为此,大多数游戏公司都试图制定匹配规则,以便玩家通常达到50%,因此出现了诸如ELO系统之类的算法。

    基于胜利失败的整合系统并不是所有的“英雄联盟”,其外观在当时具有社会背景因素的影响。积分是匹配竞争的必要要素,但是在游戏中是否反映了积分是另一个问题。

    “英雄联盟”在早期通过ELO系统得分,并宣传了球员的得分。在第三个赛季,得分开始公开得分。过去,玩家的ELO得分以1200点和1300分的形式披露。实施水平之后的“英雄联盟”不再公开公开发挥球员的个人分数。取而代之的是,表示由开放分数间隔表示的位置。级别的水平从“青铜”开始,反过来,“银”,“黄金”,“铂”,“钻石”等。没有透露个人水平和匹配所需的个人分数。

    从分数到级别转换尝试的“英雄联盟”在许多方面都是象征意义。起初,我感到不便,因为我看不到得分。大多数游戏论坛都是玩家抱怨的帖子。但是,很快,玩家就可以根据级别进行分类,并使用该级别来定性。公共分数的第一个目的是调整难度,并使玩家的水平相似。水平的出现是让玩家展示他们和朋友的水平。

    作为一代人的游戏,“星际争霸”和“英雄联盟”再次出现在分水岭中。对于业余球员来说,星际争霸的专家标准尚不清楚。梯子得分尚未成为一般基准。人们最常提到的“ 1000胜利”的概念反映了经验而不是力量。但是,在“英雄联盟”中,它基于排名游戏。每个玩家都有一个自我符号。因此,扮演“英雄联盟”的重要性还有另一个,“具有更高的水平,以实现为此感到自豪的目标。”

    “英雄联盟”并不是简单地由分数确定。进入细分市场的玩家通过游戏积累了获胜积分。当获胜点达到100分时,他们将进入“晋升”。在晋升第三场比赛时,将成功提出两次胜利,并将成功提升。

    晋升的乐趣远远超出了游戏本身的乐趣,因此晋升比赛已成为球员开始激烈进攻和防守战斗的地方。将匹配的其他九名玩家可以搜索游戏的游戏记录。当您知道对手正在玩游戏时,有些人会非常认真地避免拖动后腿,有些人会故意摧毁对手的晋升。

    似乎遇到适当困难的排名系统,最后成为一个级别的级别系统。虽然玩家已经获得了新的挑战,但它也得到了“级别”的规模。 “星际一代”面临着毅力在层次上的态度,而“英雄联盟”不能简单地解释为重点。由于与“星际一代”的各种游戏,例如“ Team Fortress 2” [2],“ Run Kart”(크레이지레이싱카트라이더)[3]和其他游戏,它也通过了奖牌或盔甲等级分区水平。当然,英雄联盟对个人现实的影响比“ Legion Fortress 2”时期强。但是,我们只需要在这里考虑一下,也就是说,这种游戏特征是“英雄联盟”受欢迎的背景之一。

    网络社会:与陌生人战斗的方式的象征

    作为代表几代人的游戏,“星际一代”和“英雄联盟”之间的另一个不同的区别是使以前提到的游戏制作的方式。 “星际争霸”时代和“英雄联盟”大约十年。在此期间,网络技术取得了良好的开发,并且已经出现了自动游戏方法。

    如前所述,具有相似优势的玩家的游戏形式是中等的,因此世界各地的玩家可以轻松享受游戏。由于“星际争霸”期间没有自动匹配,因此玩家必须创建一个房间,等待很长时间,直到朋友或其他人进入房间。但是,匹配方法的改进也带来了外部效果。

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    2023年5月2日,英国伦敦,在2023年英雄联盟MSI赛季中冠军联赛,G2 E-Sports(L)和Loud参加比赛的舞台上参加比赛。

    “英雄联盟”的基本游戏结构是5VS5,需要10名玩家才能参加。匹配系统需要组成一个由5个球员组成的团队。值得注意的是,当玩家按下启动游戏的按钮时,他将组建一支球队,有4个“不知道”的球员,并与由5个“完全不知名的”球员组成的球队战斗。

    早些时候,“英雄联盟”是一款强制性玩家的游戏,但悖论是“英雄联盟”的水平系统是给球员个人赋予的机制。尽管游戏以5VS5的形式启动,但它在相应的游戏中有效,而给出的个人帐户的级别是指玩家的水平。 “英雄联盟”的大多数普通球员将与9个随机匹配,4名队友,5个敌人的球员一起玩游戏。

    目前,他们遇到的四个队友只是暂时的。只要球员从游戏的比赛胜利,失败和挫败感以及激烈的斗争和策略中感到很有趣,他就不会抗拒与4个陌生队友合作。 “英雄联盟”的水平对球员来说是个人的。当玩家的游戏目标是提高水平时,游戏是否可持续就不会坚持不懈。但是,这些也导致了英雄联盟中最大的问题,即言语滥用和诽谤的出现。

    在“星际争霸”时期,可以玩团队比赛。得益于2VS2、3VS3和其他比赛方法的灵活选择,玩家可以根据朋友数量选择正确的游戏游戏。 “英雄联盟”很难匹配5VS5人事规则,并且只能根据人工智能的匹配而与临时队友组成一支比赛。

    目前,这五个人的目标不一定是获胜的。尽管在同一团队中,个人级别是游戏的中心。从这个角度来看,实际上他们不是团队。没有离线人际关系,就不必在游戏中组建团队或建立连接,因此出现了SO所谓的“拖钓”。我故意摧毁了比赛,并帮助敌人击败了我们。如果他的队友中的一个人参加比赛,只是因为他讨厌队友的升级,他会告诉敌人的战术并故意给予人民。这种情况很普遍。这只是命运,所以有些人将比赛抛在后面,他们在团队中表现出色,开始诽谤和互相虐待。这些是影响“英雄联盟”游戏的主要问题。

    暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)看到“英雄联盟”的缺点,当时他推出了相同的游戏类型的“风暴英雄”,以解决类似的“风暴英雄”,这一问题加强了对言语暴力,惩罚言论的惩罚并试图统一分配经验价值/道具等,以避免团队中不必要的争议。但是玩家认为这是如此无聊,反应很冷。与五个人获胜相比,他们做出了最大的贡献。 10人的MVP是扮演“英雄联盟”的最大乐趣。

    互联网时代一边的“英雄联盟”一代

    在“星际争霸”时期,多人游戏是基于离线朋友,而基于互联网的前线的多人游戏“英雄联盟”反映了互联网一代的许多方面。

    我不知道他们是否根据网络数据知道另一方的存在,而另一方的存在基于基于网络数据的级别和序列化。那些认识“英雄联盟”的人刚刚过去,球员只能理解对方的水平,得分和赢得记录。目前,同一支球队的队友最终是对竞争排名的反对者,因此有些球员希望恶意阻碍对手的晋升。在为竞争建立的级别和评估系统中,玩家很难期望共同努力。

    有人问:“这种情况是“英雄联盟”球员的独特情况,这是“英雄联盟”独特的游戏文化?”答案是否定的。由于同样的现象也出现在英雄联盟之外,不,它继续出现在游戏之外。

    通过数值数据(人类本身而不是人),它已经很普遍了。随着社交软件的广泛欢迎,我们生活在一个没有相遇或没有交叉路口的人也可以交流的时代。与通过Facebook或Twitter在Facebook或Twitter上见面的人们对话,他们也与现实中的某人会面。

    “英雄联盟”可以与4名队友一起巧妙地扮演,除了得分和比赛记录外,他们什么都不知道。在“星际争霸”时期,当5个朋友聚集在一起时,他们会感到痛苦的方式如何组建一个团队。因此,两代人的参与者必须有不同的方法来治疗网络关系。上面提到的事情在“星际争霸”时期非常麻烦,现在已成为游戏的常态。即使五个奇怪的球员与一支球队相匹配,比赛的乐趣也不会减少。在过去的PC通信时代,互联网上只有论坛和公告板。玩家将通过真实名称或固定ID或昵称来反映自己。现在,人们不仅可以创建一个新帐户,而且可以通过诸如流量号(没有登录名的人)等帐户来随时重新创建网络中的个性图像。

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    竞争性游戏专业团队培训

    人们的价值和数据数不仅发生在网络中。例如,年轻一代“英雄联盟”的最大话题是就业。当公司招募员工时,这不是求职者A的良好性,而是他的“规格”。将信用,资格,志愿活动,实习经验等制度化,并将比较数值处理为规范,以便在招聘站点进行交流。以前的短语“人员就是一切”已经过时了,现在数据的数据已成为确定人员安排的核心价值。

    在现代社会中,数字化和标准化是追求效率的工程概念。它的负面影响是衡量和分类个体的方式。数字网络时代已经根据数据创建了一个新世界。在这个世界上,人们可以比较数据。现在数据已成为日常生活。根据规格熟悉现实中年轻一代的就业机会,很自然地划分和匹配游戏的水平,并匹配陌生人玩游戏。 “英雄联盟”的年轻球员与“星际一代”的年轻球员之间的差异是很长一段时间后,这是比较分析的对象,这实际上与现实的变化有着良好的关系。

    不要在镜子里侮辱镜子

    “ Starcraft”和“英雄联盟”已经实现了普及,并且是当之无愧的全国运动会。至少对于十几岁的年轻人来说,这两个游戏是流行的文化。作为一种文化,这两个游戏获得了相应的选择和支持。在游戏过程和整个游戏环境中,这两个游戏在当时强烈影响了玩家的流行习惯和文化。例如,“构建”的概念(通过在“星际一代”的特殊时机中优化和建造自己的部队的生产和建造,通过优化其军事实力的生产和建造,以解决该事件的问题或解释。

    在考虑游戏文化中心的游戏文化时,许多人会忽略媒体观众,即玩家的公众存在。当由于过度的暴力场景而被玩家追捕游戏时,我们不仅必须看到游戏本身的暴力行为,而且还要考虑为什么公众喜欢这种暴力行为。特别是,“星际争霸”和“英雄联盟”更加如此。在“英雄联盟”中,存在诸如令人兴奋的语言暴力和个性侮辱之类的问题。与其是“英雄联盟”的问题,最好是一个问题,即分散的基于数据和基于数据的数字时代之间的人际关系自然会在竞争中发生。如果镜子里的暴力形象,我们不应该责怪镜子,但是我们应该仔细地在镜子前观察自己。

    现在,越来越多的人呼吁一种文化形式作为文化。游戏中有越来越多的游戏,与公众建立联系的方式正在变得越来越丰富多彩。由于其独特的互动,该游戏已经与公众建立了密切的联系,这是其他媒体无与伦比的。可以看出,游戏的文化分析是21世纪流行文化的重要性。 “星际争霸”和“英雄联盟”之间的实际区别不到10年,但差异就像一个差距。在21世纪的数字网络时代,解释周期变得越来越短。这种世代差异会成为非常重要的线索吗?

    笔记:

    [1] The Star League fake event exposed in 2010. The incident brought a fatal blow to the development of e -sports. Private gaming websites and professional players collude with each other to manipulate the event to control the stock price. The incident has a wide range of incidents, and even the popular player Ma Zaiyun involves it. Professional players who were originally despised by people were crowned by the image of gamblers, and the fake event shakes the foundation of the vulnerable e -sports.

    [2] The action game of the Internet cafes of almost the same time as "StarCraft". The traditional shooting game plus the character bonus "Legion Fortress 2" is simpler than the StarCraft, and is loved by leisure players such as women.

    [3] The cute cartoon character is the main feature of the casual racing game "Running Kart" is simple, and the master can also show his strength. It is just too similar to Nintendo's "Mario Motors" series (マ リ オカ ー ト), which is often involved in plagiarism.

    [This article is authorized by the author, translated from Li Jinghe: "Games, another window to see the world" (게임, 세상을보는또하나의창), 로고폴리스, 2016. .

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