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  • 王者荣耀全年龄受众惊人:从朱军到雪姨,2亿用户背后的成功秘诀

    如果不是周末在央视元宵晚会上听到主持人朱军的那句“我演王之荣,人在塔里”,我绝对不会想到这句话会从央视主持人的口中说出来。其实,《王者荣耀》的观众可以说是各个年龄段的......前两天,新浪微博“薛阿姨”王林播放了《王者荣耀》,这个笑话成为大家的热议话题。同时,不容忽视的数据是,《王者荣耀》的用户注册量已经达到了 2 亿。

    对于一款手游来说,它不仅能坐拥大量用户,还能举办各种竞技比赛,吸引了从小学生到中年,从男性到女性,从城市打工人员到各种娱乐明星的人群,这是一件非常令人惊讶的事情。但《王者荣耀》做到了,在短短一年内,它的日活跃用户从 450 万增加到了 5000 万。

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    飓风背后,“王者荣耀”现象是如何出现的?它会持续多久?这会是一场载入游戏史的比赛吗?一系列令人好奇的问题,或许都会在 2017 年得到解答。

    英雄联盟两个移动版之间的战斗

    在《王者荣耀》出现之前,《英雄联盟》已经在中国运营了4年多,一直以腾讯游戏为代表,是国内最受欢迎的网络游戏好几年,同类型的游戏,就算是《Dota 2》这样的作品,也没有办法与之正面竞争, 而在2011年,腾讯以敏锐的嗅觉收购了发行商Riot Games公司,成为腾讯游戏旗下最赚钱的三驾马车之一(另外两个是CrossFire和Dungeons & warriors)。

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    10多年来,Riot Games 只发布了一款在线游戏《英雄联盟》,并且在保证比赛公平性的前提下,在收费方面做出了非常好的尝试,全球玩家数量持续增长。拥有如此长的成功经验,没有人会错过将其打造成手游的机会,腾讯当然也不例外。

    所以,与其说《王者荣耀》是腾讯的“山寨”《英雄联盟》,不如说经过4年的运营,腾讯已经深谙MOBA游戏的精髓,知道在手游上能制作出什么样的内容,让玩家“上瘾”,所以再合适不过了,一款在玩法和具体设计上还原《英雄联盟》的游戏——《人人都是超级神》诞生了(于 2015 年 8 月在 App Store 上推出)。

    大约在同一时间,腾讯还发布了另一款类似 MOBA 的游戏《英雄之迹》(2015 年 10 月在 App Store 上发布,后来成为《王者荣耀》),分别由腾讯游戏的天美工作室和 Lightspeed 工作室开发,但这里面有个插曲。

    游戏市场的竞争是残酷的,而且在腾讯游戏内部,也是一个战场,同类型的游戏可能由不同的工作室开发,看谁内部反响好,数据优秀,然后进行后续的资源安排。比如它也是腾讯游戏的产品,大家都知道的《天爱消除》和《糖果传奇》都是由不同的工作室出品的,它们都是消除手游,在游戏类型和玩法上都差不多,区别主要在于绘画的风格和各自细节的调整,但是因为这类游戏比较简单, 游戏是放松和消磨时间,这样他们就可以圈住很多用户。

    但《众神全神》和《战神无功》(后来的《王者荣耀》)不同,都是MOBA游戏,核心主要是“推塔”。最早上线的《天神全神》在画面提炼和风格还原方面更接近《英雄联盟》,因此腾讯游戏投入了大量资源对游戏进行推广,但为什么只在 2015 年的 App Store Top 10 榜单上存在了三个月, 它被《王者荣耀》超越了?最重要的原因是两款游戏选择了不同的策略,但《王者荣耀》越来越像《英雄联盟》,而《全民超神》并没有找到《英雄联盟》的核心。

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    同年 11 月,《全民超神》跌出 App Store 榜单,取而代之的是《王者荣耀》。

    《国超神》的收费策略是玩家需要通过人民币购买英雄,而人民币玩家拥有的英雄会比免费玩家更强大,如果玩家选择不花钱,就很难得到这样的英雄,这在一定程度上伤害了游戏的平衡,但这并不是最重要的, 最重要的是,对于 MOBA 游戏来说,PVP 是核心玩法,而《国民超神》为玩家团队对战电脑添加了大量 PVE 内容,同时,选择了手游上常见的“英雄养成”模式作为游戏的基础,虽然这些元素的加入是手游中常见的玩法, 它失去了 MOBA 游戏的味道。

    “Glory of Kings”,后来出现

    《王者荣耀》原名《战争英雄》(期间也被称为《王者联盟》),它最初选择了同样的“英雄养成”和PVE作为游戏的重点,但效果并不理想,如果去比拼图形和细节的调优,那么《众神》的制作无疑更有优势, 这也是 Lightspeed Studios 的原始优势。

    但《王者荣耀》很早就意识到了自己的问题,画面风格无法与《国民超级神》抗衡,所以他们想要不同的策略,他们最终选择回归炉灶重做,让游戏的玩法和充电方式尽可能接近《英雄联盟》, 玩家可以用游戏中获得的金币购买英雄,也可以用人民币购买,真正想花钱的人民币玩家可以有“皮肤+符文”的消费场景,并且核心从PVE转向PVP,在原来的3V3的基础上,增加了5V5, 无论是从玩法还是冲锋策略上,都几乎是抄袭了《英雄联盟》的,而且英雄更新速度也非常快,相当程度上吸引了最早一批从“国超神”转入“王者荣耀”的玩家,新星崛起。

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    所以,虽然被戏称自己为“山寨者”,但《王者荣耀》其实在当年年底就被拿来了和“国民超级神”相提并论,腾讯游戏在《王者荣耀》上的成功来得这么快,也就不足为奇了。2015 年,英雄联盟正式宣布日活跃用户达到 2700 万,距离游戏发布四年。去年 10 月公布的《王者荣耀》日活跃用户数突破 5000 万,《英雄联盟》耗时 4 年才取得成果,《王者荣耀》在不到 1 年的时间里轻松超越,不能不说是一个“奇迹”。

    在我看来,这么快的结果证明了这款游戏不仅仅是对英雄联盟的简单模仿,它的成功有自己的一套策略,而在英雄联盟的成功之上,《王者荣耀》的成功还有四个不容忽视的特点:

    首先,《王者荣耀》是从英雄联盟开始的,但比较接地气。一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》在简化了桌面游戏上的大量复杂操作后,具有足够的竞争力和平衡性,成为手游中少有的 MOBA 游戏。让很多技术不是很熟练的玩家都能继续玩,这就成为了这款游戏吃掉各种玩家的一个重要原因。

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    另一方面,《王者荣耀》为游戏中的所有角色赋予了不同的故事背景,游戏中既有历史人物(诸葛亮、赵云等),也有神话传奇人物(后人、妲己等)、动漫人物(不知火舞等),并加入了影视作品的元素(西游记中的至尊至宝和紫霞仙子), 虽然听起来很乱,但很能吸引不同人群(很像暴雪对《风暴英雄》的尝试),也比喻《国民超级神》来讲在国内的优势。春节回家时,看到身边的弟弟妹妹们沉醉在召唤师峡谷中,一边读着李白的诗歌,一边念着诸葛亮的诗句,确实很“接地气”。

    其次,它基于与微信用户的强烈相关性。《王者荣耀》的注册可以直接关联或微信用户,不仅大大简化了用户进入游戏的流程,更重要的是,每次有用户加入游戏,那么就有可能,这个用户可以通过或者微信邀请新朋友直接“入坑”。

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    它与微信的“Game Center”直接相关。

    这个优势体现在腾讯的任何一款游戏中,但其最大的优势是,在一二线城市的用户达到天花板后,,它是最容易陷入三四五线城市用户的方式。在今年 1 月的 QQJOY 发布会上,腾讯社交网络事业群增值产品部总经理刘先凯提到,《王者荣耀》超过 75% 的活跃用户都是通过账号登录的,可以说不仅是一种拉取用户的方式,也是提升游戏社交性和粘性的最佳方式。

    第三点,移动平台上的微创新,让这款游戏更符合玩家的期待。不得不说,去年的《Pokemon GO》让很多国内应用都基于LBS学习了新的玩法,而《王者荣耀》也不例外,增加了一个基于地理位置的匹配玩法,“朝阳区第一位李白是谁”、“海淀区第一位诸葛亮是谁”,这个全新的玩法不仅增加了乐趣, 但也无疑带动了游戏中的社交活动,比如春节期间的火车回家,与身边的陌生人配对“开黑”就变得有趣起来了。以此为例,《王者荣耀》根据移动平台的思路所做的新尝试,在《英雄联盟》中从未有过,让玩家时刻期待着新内容的每一次更新。

    最后,在吸引新玩家、留住老玩家方面,《王者荣耀》可以说是腾讯游戏“不花钱也能玩”的典范。这是最重要的一点,前面说过,一款手游,玩家几乎可以没有“非首领”和“欧帝”的区别,凭借实力和与队友的合作取胜,在冲锋陷阵拿下“皮肤+符文”冲锋陷阵,不得不说这是一个大胆而激进的举动,因为对于手游来说, 一般生命周期大概在半年到 1 年左右,选择这样的充电策略,风险可想而知,天美工作室下了大赌注,但这,恰恰是它能成为移动电竞游戏领导者的重要原因。

    从一开始被批评抄袭自己的终端游戏《英雄联盟》开始,腾讯就有意识地在《王者荣耀》上寻找与终端游戏不同的玩法,按照每月一次大更新的可怕速度,《王者荣耀》其实是在内容上逐渐摆脱《英雄联盟》的阴影, 而新内容推出的速度和反应在手游中是罕见的,难怪它的受欢迎程度从去年一直持续到现在。

    但令人不解的是,腾讯并没有将这款游戏命名为《英雄联盟》手游版,而是不改汤就推出了这款《王者荣耀》,这不仅是一个激进的行动,也清楚地意味着,作为《英雄联盟》的制作公司,拳头游戏未来可能会推出真正的《英雄联盟》手游版本, 到那时,它可能是另一场好戏。

    《天神全神》和《王者荣耀》,一个走手游的正常策略,一个不按套路出牌,一个走手游的日常路线,一个从《英雄联盟》中汲取经验,最终,是后者赢了。失败者逐渐被遗忘,但当他们第一次选择尝试以网络游戏的思路来改进产品时,《王者荣耀》也可能是可怕的!谁这样学,谁就是赢家,这场比赛看起来很焦虑,但实际上,结果在一开始就揭晓了。

    移动游戏的电子竞技,腾讯的挑战和抱负

    在与“国超神”的较量中,《王者荣耀》选择了与《英雄联盟》相同的路线,这让它得以利用《英雄联盟》的势头,吸引了一批又一批《英雄联盟》的“老用户”,当这样一款恰到好处的游戏出现在他们的手机中时,虽然被嘲讽为“山寨”, 毫无疑问,玩家的接受度非常高,当他们把身边的人拉进坑里时,效果自然会非常明显。

    不过,对于《王者荣耀》来说,先成为“强者”之后如何变得“伟大”,不仅仅是这些方面要考虑,厂商不仅要进一步寻求游戏内容开发的新突破,更重要的是要让它持续影响更多的人,所以“移动电竞”这条路势在必行。

    在去年的中国游戏行业年会上,国家广电总局副局长孙寿山先生谈到了一组数字:2016年,电竞游戏市场年销售收入为504.6亿元,占市场总销售额的30.5%;游戏直播用户数突破 1 亿。游戏部分明显不同。客户端游戏营销收入 582.5 亿元,同比下降 4.8%;网页游戏营销收入187.1亿元,同比下降14.8%。一

    方面,电竞游戏市场已经有了相当大的规模,另一方面,由于智能手机在中国的普及,终端游戏和网页游戏的下滑非常明显。对于游戏公司来说,移动平台的盈利能力更为重要,在移动游戏中收获或多或少的时间已成为收入的晴雨表。对于《王者荣耀》来说,能否用一手好牌玩出《王炸》在2017年将是非常有趣的。

    毫无疑问,英雄联盟的成功为王者荣耀提供了移动 MOBA 游戏的设计思路,使这款游戏成为一款随时可以启动的大众竞技游戏。另一方面,举办各种赛事,让竞技游戏拥有良好的竞技规模,成为职业赛事,都是英雄联盟走过的路,也为王者荣耀树立了很好的榜样,看起来王者荣耀可以高枕无忧,但事实真的如此吗?

    移动电竞是小菜一碟吗?

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    两年前,大多数人会认为这听起来像个笑话,毕竟没有人会想到,在一部几乎与《英雄联盟》一模一样的智能手机上会有这样一款游戏。

    但在 2015 年底,《王者荣耀》出现了,而在 2016 年,在线直播的热播和移动电竞赛事的兴起似乎创造了全国参与的热潮。时代瞬息万变,这似乎已经成为新的热点,但在WE电竞俱乐部创始人周浩看来,《王者荣耀》要想在移动电竞的脚后跟上站稳脚跟,需要满足三个标准:

    首先是需要人脑对抗。这很容易理解,无论是参加比赛的玩家还是观看比赛的观众,都对这种人与人之间的对抗更感兴趣,这也是竞技比赛的核心。《王者荣耀》在这方面可以说是有非常大的优势。

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    拿着电话的人既是球员又是运动员。

    第二个是装饰和观众群。《王者荣耀》节奏较快,但由于手游上的操作简单化,相比《英雄联盟》缺乏观赏性,就像FIFA比赛和足球比赛一样,周浩认为《王者荣耀》不会像《英雄联盟》那样拥有广泛的观众基础。

    第三个是游戏的全局性。成为竞技游戏的特点是,它在全球拥有庞大的玩家基础,无论是《英雄联盟》还是《守望先锋》,玩家遍布世界各地,而对于《王者荣耀》来说,玩家基本上都集中在国内,他们在海外的影响力还不够强大到《英雄联盟》的程度, 从这个角度来看,《王者荣耀》在国内推广如火如荼,但是没有海外玩家基础,这意味着没有海外玩家可以推广,即使厂商的努力只是一厢情愿。

    按照以上三点来看,能够满足手游需求的游戏屈指可数,看起来《皇室战争》也能做到,但《王者荣耀》也不是没有机会。在我看来,《王者荣耀》在国内已经足够成功了,国际尝试也可以借鉴《英雄联盟》,当然和《英雄联盟》相比,收视率还有差距,但在众多手游中,也不错,加上这些,走“电竞”这条路的机会很大。

    现在迫切需要的不再是内容,而是在整体赛事运营中,从赛事、直播、主播、解说到赛事体系的管理,再到品牌推广全产业链的串联,都需要新的尝试。从去年 7 月 26 日开始, 携手手游、腾讯互动娱乐打造企鹅电竞,并开始在移动电竞方面发力,包括后来专业直播赛事、观看微信小程序,可见《王者荣耀》正在寻找自己的路线,沿着电竞的道路走下去。

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    当 Clash Royale 走红时,相关事件接踵而至。因为游戏足够好,可以带动行业一起探索。归根结底,移动电竞还是依赖于游戏的质量和适应性,而《王者荣耀》现在在这方面具有巨大的优势。2016 年底,有人问英雄互娱创始人应淑玲,“如果移动电竞做不到怎么办?应淑玲道:“死吧!如果说手电竞是一块大蛋糕,那么对于《王者荣耀》来说,不仅仅是想拿到最大的一块,更是为手电竞树立标杆,这是能在游戏史上留下印记的最重要的一点。

    潮水退去后,留下来的是国王

    据业内人士介绍,手游的生命周期一般为半年或一年,即使很多游戏赶上了网上的热门 IP,但热度过后,玩家数量也会非常迅速地下降。正如完美世界CEO小红所说,“任何新产品都很难仅仅依靠质量或IP的一定优势来赢得市场”。但是《王者荣耀》呢?

    从 2015 年 10 月底上线,当年年底的官方 DAU 为 750 万,到去年年底(2016 年),这个数字已经超过 5000 万,春节假期甚至达到了 8000 万,增长了 10 倍以上,根据 QuestMobile 的数据,去年 12 月, 《王者荣耀》的月均使用时间为 329 分钟,仅次于《欢乐匹配》(人均每月使用时长 494 分钟),当然,这个数字还在继续增长,这意味着《王者荣耀》的用户数量还有挖掘空间。

    从农历新年开始,《王者荣耀》的话题就越来越多,无论是从 App Annie 的国内下载榜单数据,还是我们身边真实可见的用户现象来看,这款游戏似乎创造了一个堪称男女皆宜、老少皆宜的奇迹,但相比于《欢乐对战》这样的游戏, 《王者荣耀》稳定的用户群可以发挥更大的想象力,无论是手游直播还是手电竞,甚至是周边文化产品(cosplay),显然,这将让游戏产生更多的内容。

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    去年 12 月 18 日,在腾讯举办的《王者荣耀》职业联赛 KPL 总决赛上,腾讯副总裁高力表示,KPL 观众人数超过 3.5 亿,日峰值超过 800 万。如果一款手游占据你时间较长,那么其他游戏的时间必然会减少,所以虽然其他厂商不断推出MOBA游戏,但《王者荣耀》的“头”优势让同类游戏无法找到太多空间,换句话说,在当下的MOBA手游中,玩家拥有一个“王者荣耀”就足够了, 而如果没有足够有力的理由,从《王者荣耀》迁移过来的可能性非常低。

    但另一方面,作为网易去年“签名”的《阴阳师》将成为与《王者荣耀》争夺用户手机时间的又一重要角色。

    从被玩家戏称为“山寨”游戏,到小学生大军加盟,再到现在成为全民手游,《王者荣耀》走上了一条不一样的“成名之路”,这不仅仅是靠“吹捧”崛起的短暂人气,也是产品上的“保守”和“激进”注定了它看起来不一样。而“手电竞”引发的热潮似乎才刚刚开始,如果能够按照网游的周期保持较长的生命力,我们有理由相信,在摆脱“山寨”的名号后,《王者荣耀》将在手游史上留下一系列独特的足迹。

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