想知道2K的受欢迎程度,克劳德举个例子大家就明白了。每当我走进网羽网吧,向游戏机区望去,那里有很多人在玩篮球游戏,但没有一个不玩2K的。从这一点来看,2K在国内的受欢迎程度可见一斑。放眼全球,2K也是篮球游戏界当之无愧的王者。看着它一次次打破销售记录,谁能想到NBA 2K的成名之路并不是一帆风顺。它能取得今天的成就,得益于它的老大哥NBA Live。 。
沉寂多年的NBA live终于带着最新作品《NBA live18》重回战场,而新年产品《NBA《2K18》》也将于今年9月如期发售,2K正在这次非常关心国行的用户,不仅推出了国行服务器,而且还听媒体说国行2K18的PS4版只要299元,与国行的售价相当。银行香港的零售价要低很多,可以说是市面上最便宜的版本了,黄金版只要599元,看来既可以享受实惠的价格,又可以享受爽快的游戏体验!在这场全球最佳NBA篮球比赛的争夺中,2K占据了很大的优势。
这两场比赛之间的斗争从未停止过。他们从诞生起就不可避免地被比较,而他们之间的竞争还要从上世纪末本世纪初开始。
首先胖了还不算胖。
《NBA Live》制作时间早于《NBA 2K》,所以应该比2K积累了更多的经验。不过,1972年的《篮球》是第一款篮球游戏,随后是1994年的live95,再到1998年的2K。资历固然重要,但在游戏行业,谁资历最多就不是老大。每个人都必须依靠自己的能力为自己说话。
NBA live的制作公司是EA这家知名大公司,而NBA2K的原开发商则是名不见经传的VC(Visual Concepts)。从实力上来说,EA背书的《NBA Live》肯定更胜一筹,不过请看一下对比图。
上图是初代2K和live2000的对比。其实两边的人物造型说实话都不太好,还处于比较原始的阶段。但2K和live的差距从一开始就开始显现。 2K中科比的脸型和小爆炸头也算是比较良心的还原了。当我们回头看现场表演时,这是谁?额头这么大,做法有很多种。为什么会有这样的差异呢?小编觉得还得从两家厂商的经验说起。毕竟风格不是一天形成的。
喜欢体育游戏的玩家一定听过“EA Sports,真的很gay(就在游戏里)”这句口号。 EA soprts品牌的起源还有一个小插曲。起初,EA soprts只是EA使用的一个宣传噱头,试图模仿ESPN提出的“EA体育网络”(EASN)来建立自己的体育网络,但没想到却收到了不错的反响。于是EA体育出现了。
然而,通过一个小插曲来建立品牌,只是大家茶余饭后谈论的话题。事实是,1983年EA制作的一款名为《一对一:J博士VS拉里伯德》的篮球游戏导致了EA Soprts的成立。 。
从游戏名称就可以看出,EA邀请了当时的篮球巨星朱利叶斯·欧文和拉里·伯德来宣传游戏,从而开创了利用体育明星来宣传游戏的先河。不用说,这款游戏一经发布,销量就十分可观。随后EA体育进展顺利,一系列体育游戏接踵而至,例如《一对一:乔丹大战伯德》、《法拉利一级方程式》、《理查德·佩蒂的塔拉迪加》、《韦弗伯爵棒球》等等。
1984年,拉里·普罗布斯特的加入将EA提升到了一个新的高度,他们成为了兼具游戏制作和游戏发行业务的商业怪物。从此,EA能够绕过发行商的中间渠道,直接联系零售商来销售游戏。到目前为止,还没有体育游戏可以与EA的体育游戏竞争。
直到1999年《NBA 2K》的出现,这注定是一款与《NBA live》风格完全不同的游戏。 《NBA 2K》的开发商是Visual Concepts,该公司曾为任天堂制作过《索尼克大冒险2》和《Doga BooGA》。之前他们还不温不火,但是日本SEGA公司收购了他们,并要求他们制作一款游戏。游戏展示了SEGA新发布的游戏机Dreamcast的性能。
于是《NBA 2K》诞生了。 2K 和 DC 游戏机是完美的搭配。出色的画面表现、流畅的动作衔接,甚至玩家之间的身体对抗都得以呈现。这些细节着实让玩家们眼前一亮。或许是因为VC有制作主机游戏的经验,又或许是因为他们注入了日本工匠的血液。 《NBA 2K》每一个细节都精致而优秀。但他们此时距离成功还很远,因为毕竟当时游戏机还没有普及,甚至到了今天,游戏机在中国还没有全面铺开。虽然《NBA Live》在PC端站稳了脚跟,但还有很长的路要走,2K也会继续探索。
一场漫长的拉锯战
自SEGA放弃主机市场后,《NBA 2K3》成为DC上最后一款2K游戏。然而2K受到了ESPN的青睐,于2003年推出了《ESPN NBA篮球》。但好景不长,熟悉的一幕又发生了。富有的 EA 买下了 ESPN 的 15 年授权。
这样的戏剧在EA的历史上曾重演过。为了排挤竞技足球游戏ESPN 2K5,EA花重金买断了NFL和ESPN的版权。再往前追溯,EA 早在 1993 年就与 FIFA 合作,并在 2013 年将旗下多款足球游戏的独家授权期限延长至 2022 年 12 月 31 日,让《实况足球》玩家大量流失。虽然都是合法的手段,但是EA的行为总是让人感觉有点不舒服,有点欺负人的感觉。
然而,EA的惯用伎俩并没有击倒《NBA 2K》。真金不怕火。 2005年,2K的制作商VC被T2(Take 2)收购。从此,2K迎来了新的篇章。同年推出的2K6在操作上进行了创新,手柄的右摇杆控制成为该系列的新特色。使用正确的摇杆,玩家可以体验到更加真实的操作,这是当时PC玩家,也就是Live玩家无法体验到的体验。
但EA的Live06也没有表现出任何弱点。打着十周年的旗号,以当红NBA球星韦德为封面人物,加入了历史对战模式,选取了1979年至2004年的经典NBA比赛,还采用了人物动态捕捉技术(不过身材比例很不协调,而且队员都像大头娃娃)不无创新。
2006年对于家用游戏机来说是关键的一年——家用游戏机已经全面进入下一代。索尼PS3和任天堂Wii的推出,让家用游戏机市场更加热闹。
《NAB 2K7》自然与时俱进,登陆 PS3、PS2、XBOX360 和 XBOX 四个平台。不过这一代的2K很像Live,僵硬的动作似乎是在向它致敬。不过,这只是他适应新主机的特性而已。 2K时代即将到来。
新国王加冕
下图是科比在2K9和live09中的形象对比。九年后,科比丢掉爆炸头,脱下8号球衣,变身24号。也是在这一年,2008年,2K登录PC。
2K9登陆PC平台后,Live再也没有复苏,2K成为了篮球游戏的新王者。 2009年,科比击败2K9的封面人物加内特夺得NBA总冠军,成为2K10的封面人物(2K当时选择的封面人物确实很有自己的风格,而且都选择冠军球员。加内特和科比本身就人气极高,不仅在美国,在中国也是如此,再加上冠军加成,2K想不红都难)。下面的故事就不需要克劳德背诵了。大家要知道,在2K14宣布主机版进入次世代后,Live已经无法还手,就连今年的《NBA Live 18》也无法反击,即便他使用了Frost引擎。
也许有人认为克劳德对2008年2K成功的描述过于平淡,但小编觉得成功并不是一蹴而就的。让我们来看看这位新篮球王都做了什么吧。首先,克劳德觉得2K就像是一群从一开始就热爱篮球的人制作的游戏。为什么这么说?其实可以从很多方面看出来,但总的来说就是一种代入感。如何形成代入感,让克劳德举几个例子:
第一,动作的流畅性。 2K动作的流畅度一直被玩家们津津乐道。前身变身、后移、进出、欧式步等技术动作的运用,就像真正的NBA巨星在你面前表演。没有比较就没有伤害。另一方面,Live中的玩家动作几十年来一直保持僵硬。在2K面前,Live中的动作看起来像是一群业余玩家的糟糕表现,尽管EA声称它使用了动作捕捉。
二是球员的恢复程度。玩过2K的人都知道,每个玩家都有自己独特的动作。詹姆斯的追球扣球和科比的后仰跳投。每个球员的技术动作都是不同的。韦德的投篮动作是绝对不可能的。和科比一样,科比的扣篮和詹姆斯的扣篮也采用了不同的动作,呈现出不同的审美。所以,一场奥尼尔的罚球动作与科比的罚球动作相同的篮球比赛,确实很难让人有沉浸其中的感觉。 2K在这方面下了很大的功夫。 2K15在动作捕捉的基础上还加入了面部扫描,所以2K中的玩家表情更加丰富,而Live中的玩家都出现了面瘫。 2K16 更进一步。它会扫描 NBA 球员的全身,细致到连他们的运动鞋也不能幸免(别忘了把 NBA 球员塞进你的电脑里)。在2K17中,制作人员实际前往NBA场馆录制场馆内的声音。
第三,游戏的真实性。比如Live18在这方面就做得相当不错。 Frost引擎在场景创建方面的优势让Live18的篮球场变得非常真实。但Live给我印象最深的还是球员行进中的翻译、球员之间的空中对抗以及三分线起跳扣篮。这些都是可以优化的地方。虽然2K也存在滑冰、掉球等问题,但在身体对抗方面却非常真实。比如,你确信能赢的扣篮,可能会因为对方球员的一点小干扰而受到影响,扣篮就可能输掉。飞翔可能会变成上篮。这样的设定让玩家很有代入感。
这时,克劳德想起了朋友抱怨Live时说过的话,“Live里打铁的方法只有三种,前框、篮颈和三不粘。”这句话真是说到点子上了。那么有人可能会问,这三种方式除了炼铁之外还有什么呢?当然有。篮球可以从框架中弹出。此方法在 2K 中可用,但在 Live 中不可用。克劳德不知道程序员们在这方面需要多少投入,但至少从这一点来看,2K的制作方正在想尽办法去挽回。竞争,至少比Live更激烈。
在这里克劳德还想多说一句,没有拉拉队的篮球比赛是不完整的。
场外因素
2K系列成功的秘诀不仅在于对NBA比赛的极致还原,还依赖于诸多场外因素。当然,它不会像EA那样通过购买版权来压制对手,而是他们会邀请一些非游戏专业人士来合作开发。 。
举几个例子,2K6和2K7邀请奥尼尔担任游戏的封面人物。此外,他还参与了比赛中篮下操作的优化。看比赛的球员应该都知道奥尼尔篮下的杀伤力。小编觉得由他来指导篮下操作再合适不过了。
到了2K13年,2K聘请了说唱音乐教父Jay-Z来为游戏制作背景音乐。大家一定都这么认为了,但将历史球队加入到游戏中是他的想法。 2K14的封面人物詹姆斯甚至为2K选择了原声带,噱头十足。 2K16中,著名导演斯派克·李将为游戏的生涯模式编写故事。
这种跨界合作其实在其他游戏中也能看到。比如《如龙》系列就会邀请一些人气演员来扮演游戏中的角色,比如北野武、小栗旬、藤原龙也等,小岛秀夫的新作《死亡搁浅》还邀请了热门美剧中的诺曼·瑞杜斯《行尸走肉》和《汉尼拔》中的麦斯·米科尔森将扮演其中一个角色。重要作用。
所以,正是2K的制作者对游戏细节和优化的不懈追求,对篮球的热爱(存疑),以及与时俱进的创新,才造就了今天的2K。
说了这么多,理性的玩家或许已经发现,如果没有Live的强劲竞争,2K就不会是今天的样子。事实上,近年来2K的创新速度明显下降。每年的产品都会产生类似的作品。尽管Live中球员的动作依然僵硬,但他们正在尝试通过加入WNBA、街头比赛等元素来丰富游戏内容。新冰霜引擎的加入也不是没有优点,游戏的场景营造确实非常逼真。
至于这两款游戏的未来,克劳德也没有想法。玩家希望看到的是游戏之间的良性竞争,为玩家提供更多的选择。克劳德认为《NBA 2K》和《NBA live》互相追逐的局面才是玩家们最希望看到的!
至于我自己,当然是想趁着国行《NBA 2K18》上线之际,享受一整个周末的国行传奇版!至于原因,你懂的。
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